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Mieux connaître emareva Je suis avant tout une créative d'où la naissance de mon magazine artistique Le développement internet augure d'intégrer le référencement. Passionnée, j'utilise la toile web aussi pour exposer mes passions, dont l'univers enfant. vous connaissez mon atelier de coloriages J'adore écrire, et défends quelques auteurs contemporains Enfin, mon tout dernier né : une banque photos, directement tirée de mes archives… |
la première chose avec laquelle vous devez vous familiariser sur un logiciel : sa palette outils, voyez ensuite le menu (barre de haut), et les autres palettes qu'il propose (>fenêtre)
Selon le cahier de recherches déjà survolé, vous avez dessiné tous vos modèles et en êtes à l'étape laborieuse des aplats. Pensez à illustrator. Oui, c'est vrai, si vous n'avez jamais pratiqué, vous irez pour le moment plus rapidement avec votre table lumineuse et vos calques. mais croyez-moi, si vous vous y mettez, en quelques jours vous aurez compris la base de ce logiciel et en saurez assez. vous dessinerez vos aplats en un tour de souris. Perdez donc un peu de temps à apprendre, vous allez le rattraper assez vite pour rester dans vos délais.
Scannez les bases avec lesquelles vous travaillez manuellement, (document N&B 150dpi), ouvrez-les sur un document illustrator assez grand pour recevoir au moins dix pages A4 (105x60cm, pages juxtaposées). Pour pouvoir placer plusieurs modèles sur vos page passez par Fichier>Importer, sélectionnez vos eps un à un, placez-les sur vos pages au fur et à mesure et verrouillez-les (cliquez en plein milieu de chacun allez dans Objet>verrouiller>sélection). Vous pouvez maintenant le décalquer sans le déplacer. Enregistrez de suite ce document (aplats_modeles), dans votre valise. C'est votre premier fichier d'aplats.
Importez un premier scan (modèles), commencez à la décalquer à l'aide de l'outil plume, dans votre palette graphique sur votre gauche. (*p. 61). Cet outil est essentiel, c'est lui qui vous permettra de réaliser vos graphismes. Entraînez-vous avec votre manuel, très clair quant à son utilisation : Faites un premier point, click-lâché de votre souris, un peu plus loin un second, click-lâché, vous venez de créer un segment; un troisième click-sans lâcher et déplacez votre souris, une courbe se dessine. lâchez, faites un quatrième point sans lâcher, glissez, la courbe suit les poignées. C'est une courbe de Béziers. Prenez votre manuel, comprenez son utilisation, j'insiste.
Ne négligez pas de fermer chaque forme (sauf les surpiqûres, des courbes ou segments sans fond avec des valeurs de pointillés pour le
Utilisez la copie miroir pour vos symétries. Vous pouvez travailler en mode tracé ou aperçu, choisissez dans le menu affichage (*p31). Avec la palette Pathfinder (*p. 154), vous pourrez percer vos objets, créer des intersections, les coupler. etc. Chaque nouvel objet se place en premier plan, vous pouvez le placer derrière dans Objet>Disposition (* p124 empilement des objets).
Exemple pour une veste. Commencez par dessiner le pan le plus simple (premier objet fermé); puis la manche, en respectant bien la courbe de l'emmanchure (2ème objet fermé), la moitié du col (ouvert) , les poches, puis toutes les surpiqûres. Sélectionnez le tout par une sélection rectangle avec la flèche noire, faites une copie miroir (* p133). Reliez les points d'ancrage qui doivent l'être, ici pour le col. Enregistrez si ce n'est pas déjà fait. Voilà, vous avez votre première forme. Sélectionnez chaque forme fermée, donnez lui un fond blanc et un contour noir; puis faites de même pour les surpiqûres, sans fond, contour pointillé. (*p174 palette couleur).
Resélectionnez le tout, groupez. Maintenant, d'un simple click sans-lâcher, vous pouvez déplacer votre forme et même la dupliquer (touche
alt ou option enfoncée pendant le déplacement * 117).
Vous venez de dupliquer votre veste, sélectionnez la copie,
dégroupez, effacez le col, puis prenez votre flèche de sélection de points, la blanche, effacez les segments verticaux des pans, joignez les points nécessaire pour créer votre dos, modifiez les courbes des emmanchure, dessinez le col, effacez les poches, sélectionnez le tout, groupez. voilà vous avez votre dos. Mettez vos couleurs, il suffit de cliques avec la flèche blanche, cette fois, sur chaque partie et d'entrer vos valeurs dans la boîte d'options d'objets. Placez votre logo, réduisez le (homothétie). A l'usage, vous entrerez ces valeurs au départ. vous
En vous familiarisant avec les autres outils de dessin, ciseaux, déformation, homothétie. etc, vous pouvez dupliquer ce modèle et en faire un second avec les manches courtes et la taille cintrée, un troisième 3/4, col mao et autant de variantes que votre collection en comporte. Faites de même avec les autres éléments de votre collection : tops, chemisiers, chemises, shorts, pantalons. pour tous c'est le même fonctionnement.
La prochaine saison vous reviendrez sur ce fichier, l'enregistrerez sous un nouveau nom et le modifierez autant que souhaité pour créer les aplats de votre nouvelle collection. Très rapidement vous aurez dessiné vos bases.
Si vous travaillez sur des collections d'accessoires, pensez au gain de temps quant aux plans des chaussures, des bagages, maroquinerie. Vos bases de formes, talons, volumes, poches, poignées, boucleries.etc. et même vos logos, étiquettes, broderies.etc. seront déjà faites.
Cette pratique vous familiarisera avec le domaine du fabricable, tout en vous donnant du temps. Un vrai atout, soulagé de quelques heures laborieuses, vous pourrez vous adonner davantage à la création. Un bon conseil : ne lâchez pas vos crayons, le clavier ne remplacera pas votre talent artistique et utilisé seul, si vous n'avez pas les connaissances requises, il risque plutôt de vous assujettir.
Sujet du Forum :
J'aimerais savoir quel est l'importance de la conception dans la création des vêtements? Sachant que la conception est la mise en forme d'une idée de vêtement. Est-il utile d'être précis dans les mesures de la conception? Est-ce à partir du dessin de conception qu'on fait le patron? Y'a t'il une norme pour les tailles? (L, XL)?
ça va dépendre avec qui tu travailles. On te demandera dès le départ si tu es patronnier, tu dis non, si ce n'est pas le cas. Perso, je ne le suis pas du tout, je travaille sur des bases, déclinées de modèles pris dans mes cours et au long de mon expèrience pro. En général, des patronniers reprendront tes aplats illustrator pour en faire les patronnages. Les proportions sont importantes, les détails des cols, coutures, entre-jambes aussi (ne pas mettre de courbes quand il n'y en a pas, bien placer ses poches et motifs placés. ne pas faire des bras ou jambes disproportionnés) Bref, être juste, sans tomber dans la précision que les pro. modèlistes, qui suivront ton projet en fabrication, savent apporter.
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